1월 2, 2026

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러시아는 |||에서 접근하는 우크라이나 요격기를 포착할 수 있도록 Shahed 드론에 카메라를 추가했습니다. 러시아는 뒤에서 오는 요격체를 볼 수 있도록 Shahed 드론에 후방 카메라를 추가했습니다. Volodymyr Zelenskyy/Screengrab via XRussia는 우크라이나 요격체를 확인하기 위해 일부 Shahed 유형 드론에 후방 카메라를 추가했습니다. 러시아 드론을 쫓는 요격 드론은 우크라이나의 최고 방어 도구 중 하나가 되었습니다. 우크라이나 고위 국방 관계자는 러시아가 Shahed를 개조하고 있다고 밝혔습니다. 국방부 고위 관계자는 Business Insider.Lt에 Shahed형 드론을 사용하여 운영자가 뒤에서 접근하는 우크라이나 요격기를 보고 회피 조치를 취할 수 있다고 말했습니다. 우크라이나 국방부 혁신 차관인 유리 미로넨코 대령은 러시아가 샤헤드형 드론을 개조하고 새 모델을 배치하는 등 새로운 심층 타격 무기를 “지속적으로 테스트”하고 있다고 말했습니다. “일부 샤헤드는 이미 요격기를 탐지하고 대응하기 위해 후방 카메라를 장착했습니다.”라고 전 드론 부대 사령관인 미로넨코가 말했습니다. 우크라이나군은 이전에 러시아 미끼 및 정찰 드론에서 후방 카메라를 발견했습니다. 미로넨코의 발언은 모스크바가 키예프의 최신이자 가장 인기 있는 대공 방어 도구 중 하나인 요격 드론에 어떻게 계속 적응하고 있는지를 강조합니다. 러시아는 지난 1년 동안 드론 작전에 막대한 투자를 해왔습니다. 방산업체에서는 이란이 설계한 악명 높은 샤헤드를 모델로 한 수천 대의 드론을 매달 생산하고 있으며, 모스크바는 정기적으로 우크라이나에 야간 공격을 위해 수백 대를 발사합니다. 악화되는 위협 상황에 직면한 우크라이나는 요격 드론을 해결책으로 선택했습니다. 저비용으로 설계된 드론은 폭발성 탄두를 탑재한 값싼 샤헤드를 사냥하기 위해 만들어졌습니다.

러시아는 |||에서 접근하는 우크라이나 요격기를 포착할 수 있도록...

러시아는 |||에서 접근하는 우크라이나 요격기를 포착할 수 있도록 Shahed 드론에 카메라를 추가했습니다. 러시아는 뒤에서 오는 요격체를 볼 수 있도록 Shahed 드론에 후방 카메라를 추가했습니다. Volodymyr Zelenskyy/Screengrab via XRussia는 우크라이나 요격체를 확인하기 위해 일부 Shahed 유형 드론에 후방 카메라를 추가했습니다. 러시아 드론을 쫓는 요격 드론은 우크라이나의 최고 방어 도구 중 하나가 되었습니다. 우크라이나 고위 국방 관계자는 러시아가 Shahed를 개조하고 있다고 밝혔습니다. 국방부 고위 관계자는 Business Insider.Lt에 Shahed형 드론을 사용하여 운영자가 뒤에서 접근하는 우크라이나 요격기를 보고 회피 조치를 취할 수 있다고 말했습니다. 우크라이나 국방부 혁신 차관인 유리 미로넨코 대령은 러시아가 샤헤드형 드론을 개조하고 새 모델을 배치하는 등 새로운 심층 타격 무기를 “지속적으로 테스트”하고 있다고 말했습니다. “일부 샤헤드는 이미 요격기를 탐지하고 대응하기 위해 후방 카메라를 장착했습니다.”라고 전 드론 부대 사령관인 미로넨코가 말했습니다. 우크라이나군은 이전에 러시아 미끼 및 정찰 드론에서 후방 카메라를 발견했습니다. 미로넨코의 발언은 모스크바가 키예프의 최신이자 가장 인기 있는 대공 방어 도구 중 하나인 요격 드론에 어떻게 계속 적응하고 있는지를 강조합니다. 러시아는 지난 1년 동안 드론 작전에 막대한 투자를 해왔습니다. 방산업체에서는 이란이 설계한 악명 높은 샤헤드를 모델로 한 수천 대의 드론을 매달 생산하고 있으며, 모스크바는 정기적으로 우크라이나에 야간 공격을 위해 수백 대를 발사합니다. 악화되는 위협 상황에 직면한 우크라이나는 요격 드론을 해결책으로 선택했습니다. 저비용으로 설계된 드론은 폭발성 탄두를 탑재한 값싼 샤헤드를 사냥하기 위해 만들어졌습니다.

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|||보다 더 많은 비용을 지출한 판타지 시뮬레이션 Tavern Keeper의 제작자는 ‘처음 7년 동안은 재미가 없었습니다’라고 말합니다. 고객과 직원의 복잡하고 종종 재미있는 애니메이션부터 유연하고 배우기 쉬운 아이템 디자인 도구, 술집이 동화책 모험의 일부인 것처럼 느끼게 만드는 완전히 설명된 막간에 이르기까지 판타지 시뮬레이션 Tavern Keeper에 엄청난 양의 작업이 들어간 것은 분명합니다. Tavern Keeper는 11월에 Steam에 출시되었지만 10년 넘게 개발 중이었습니다. 게임이 인상적인 만큼 정말 긴 개발 기간이 걸렸습니다. 저는 지난 주 Greenheart Games의 이사이자 공동 창업자인 Patrick Klug와 이야기를 나누면서 선술집 시뮬레이션이 술집에 도착하는 데 왜 그렇게 오랜 시간이 걸리는지 물었습니다. Klug는 “우리는 지난 11년 반 동안 이 버전을 6개 정도 만들었습니다.”라고 Klug는 말했습니다. Klug는 스토리북 시스템만으로도 본질적으로 “상호작용형 오디오북”이 되기 위해 “수십 가지 버전”을 거쳤다고 설명했습니다. “우리가 시작했을 때는 선술집 [관리] 게임이 없었습니다. 시작했을 때는 아직 Two Point 게임도 나오지 않았습니다. 관리 시스템이 부활하기 전이었던 것 같아요. 그래서 우리는 다른 사람들도 발명한 많은 시스템을 발명해야 했습니다.”수년간의 글쓰기와 실험이었지만 게임에서 전혀 성공하지 못했습니다. Patrick Klug, 디렉터/공동 창립자 Greenheart GamesGreenheart Games는 또한 Shadow of Mordor의 역동적인 Nemesis 시스템에서 부분적으로 영감을 받은 시스템을 포함하여 결국 Tavern Keeper에서 삭제된 시스템 작업에 많은 시간을 보냈습니다. “가장 오랜 시간 동안 스토리 아이디어는 영웅을 끌어들이는 것이었습니다. 그런 다음 그들에게 퀘스트를 보내고 퀘스트를 줄 수 있을 것입니다.”라고 Klug는 말했습니다. “우리는 영웅들과 함께하는 당신의 행동이 이치에 맞는 것처럼 세상이 느껴지게 할 수 있는 방법에 대해 많은 실험을 했습니다.” 그러나 그것은 항상 두 번째 게임처럼 느껴졌습니다. Klug는 말했습니다. “수년간의 글쓰기와 실험으로 게임에 전혀 성공하지 못했습니다.”Tavern Keeper는 시스템으로 가득 차 있습니다. 고객과 직원은 선술집의 추위나 더위에 반응하고, 음식은 상하고 술집은 더러워질 수 있으며, 양초는 가연성 물체에 불이 붙을 수 있지만 조명이 부족하면 방문객과 직원이 불행해질 수 있으며 목록은 계속됩니다. Klug는 “이 게임은 시스템 게임이고 오랫동안 재미가 없었다고 생각합니다”라고 Klug는 말했습니다. “적어도 처음 7년 동안은 재미가 없었다고 생각합니다.”라고 Klug는 말했습니다.

|||보다 더 많은 비용을 지출한 판타지 시뮬레이션 Tavern...