1월 14, 2026

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부활한 레이서 The Crew Unlimited는 큐레이터가 ‘하나 |||’를 발행함에 따라 또 다른 죽음을 피하기 위해 방향을 틀었습니다. 오픈 월드 온라인 레이서 The Crew는 원래 개발자인 Ubisoft가 작년에 이 게임을 제작한 후 열정적인 개발자 팀에 의해 최근 부활했습니다. 그러나 새로운 피트 크루가 20세기의 가장 악명 높은 컴퓨터 결함을 연상시키는 독특한 버그를 수정하지 않았다면 The Crew Unlimited는 상대적으로 곧 폐차장으로 돌아갈 예정이었습니다. RPS를 통해 The Crew Unlimited 웹사이트에 게시된 게시물에서 Crew 큐레이터 whammy4는 “지금까지 출시한 가장 중요한 업데이트 중 하나”라고 설명하는 내용을 자세히 설명했습니다. Whammy4는 9월에 TCU가 출시된 지 얼마 지나지 않아 “PC 날짜가 2029년 6월로 설정되어 있으면… The Crew가 작동을 멈춘다”는 사실을 깨달았다고 설명합니다. 왜 PC 날짜를 2029년 6월 이후로 설정하는지는 제 능력 밖의 일이므로 상황이 긴급하다고 정확하게 부르지는 않겠습니다. 그러나 그러한 버그의 존재는 약 3년 반 후에 분명히 훨씬 더 큰 문제가 될 것입니다. 당연히 The Crew의 구원자들은 게임의 장기적인 상태에 대해 “매우 우려”했으며 추가 조사를 했습니다. “처음에는 TCU 서버 측의 버그일 뿐이라고 생각했습니다.” 여기서 whammy4는 게임을 다시 실행하기 위해 TCU 팀에서 만든 서버를 의미합니다. “그러나 그것은 사실이 아닌 것으로 드러났습니다. 이는 실제 게임 클라이언트 자체의 문제이며 의도적인 것이 아니라 오히려 버그입니다.” 팀은 The Crew의 여러 업데이트에서 도입된 두 가지 기능, 즉 2015년 Wild Run 업데이트에 추가된 Summit 캘린더 시스템과 다음 해 출시된 Calling All Units 업데이트의 일일 상자 임무 시스템 중 하나로 문제를 좁혔습니다. Whammy4는 “유력한 범인은 Summit입니다.”라고 선언합니다. “정상회담 날짜에는 일반적으로 2029년 6월이나 2029년에 대한 내용이 전혀 언급되어 있지 않지만” TCU 팀은 현재 버그 자체에 대해 아무것도 할 수 없지만 “이상적이지는 않지만 승무원의 세 번째 임박에 대한 작업 수정 사항”을 성공적으로 구현했습니다.

부활한 레이서 The Crew Unlimited는 큐레이터가 '하나 |||'를...

Bethesda는 “무엇을 현대화할지 그리고 무엇을 |||할지 결정한 후 Oblivion Remastered로 2006년 RPG로 돌아왔습니다. Bethesda Game Studios 팬들은 이미 몇 년 동안 Oblivion을 켜고 끄고 있었습니다. 하지만 Bethesda가 The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered로 2006년 RPG를 다시 각광받기 전에도 일부 스카이림으로 돌아가는 만큼 자주는 아니었습니다. 하지만 사람들을 유지하는 것은 무엇이며, 지금 Bethesda의 스튜디오 디렉터는 게임 자체가 재방문할 때마다 바뀌는 것처럼 느껴지기 때문이라고 말합니다. GamesRadar+는 The Golden Joystick Awards 2025에서 BGS의 스튜디오 디렉터인 Tom Mustaine을 만나 Oblivion이 그토록 긴 유통기한을 누린 이유에 대해 그의 관점을 들어봤습니다. 완전히 다른 것, 그리고 여러 번 플레이한 후에도 [새로운] 것을 경험합니다. 나는 다른 방향으로 가고 다른 경험을 할 것입니다.” 그리고 그것은 게임의 모든 트릭을 기억으로 알고 있음에도 불구하고입니다. “그것은 그 게임이 어떻게 만들어졌는지에 대한 접착력을 말해줍니다.” 그는 계속해서 덧붙였습니다. 리마스터를 통해 다시 돌아온 것은 “약간 오래된 상자를 열고 가는 것과 같았습니다… ‘야, 여기에 우리가 만든 놀라운 요소가 많이 있어, 너. “거의 20년 후 리마스터를 개발하는 것은 Bethesda에게 “지역에 새로운 페인트칠을 하고 현대화할 부분과 현대화하지 않을 부분에 대해 의식적인 결정을 내릴 수 있는” 기회였습니다. 결국, 마을 사람들이 즉흥적으로 주먹 싸움을 벌이게 하는 버벅거림이 없었다면 Oblivion은 절반도 기억에 남지 않았을 것입니다.” 이것은 정말 흥미로운 대화와 토론이었습니다. Mustaine은 덧붙였습니다. “우리는 내부적으로 ‘이것을 할까요, 말까?’를 결정하고 있었습니다.” 그것은 팀이 “우리가 유산을 밟지 않고 게임을 깨지 않는 한” “말이 된다”고 결정하기 전이었습니다. Oblivion Remastered와 Hi-Fi Rush 이후 Bethesda Game Studios 디렉터는 “이제 우리 모두의 관심 시간이 짧기 때문에” 더 많은 섀도우드롭을 원했습니다.

Bethesda는 "무엇을 현대화할지 그리고 무엇을 |||할지 결정한 후...

Bethesda는 “무엇을 현대화할지 그리고 무엇을 |||할지 결정한 후 Oblivion Remastered로 2006년 RPG로 돌아왔습니다. Bethesda Game Studios 팬들은 이미 몇 년 동안 Oblivion을 켜고 끄고 있었습니다. 하지만 Bethesda가 The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered로 2006년 RPG를 다시 각광받기 전에도 일부 스카이림으로 돌아가는 만큼 자주는 아니었습니다. 하지만 사람들을 유지하는 것은 무엇이며, 지금 Bethesda의 스튜디오 디렉터는 게임 자체가 재방문할 때마다 바뀌는 것처럼 느껴지기 때문이라고 말합니다. GamesRadar+는 The Golden Joystick Awards 2025에서 BGS의 스튜디오 디렉터인 Tom Mustaine을 만나 Oblivion이 그토록 긴 유통기한을 누린 이유에 대해 그의 관점을 들어봤습니다. 완전히 다른 것, 그리고 여러 번 플레이한 후에도 [새로운] 것을 경험합니다. 나는 다른 방향으로 가고 다른 경험을 할 것입니다.” 그리고 그것은 게임의 모든 트릭을 기억으로 알고 있음에도 불구하고입니다. “그것은 그 게임이 어떻게 만들어졌는지에 대한 접착력을 말해줍니다.” 그는 계속해서 덧붙였습니다. 리마스터를 통해 다시 돌아온 것은 “약간 오래된 상자를 열고 가는 것과 같았습니다… ‘야, 여기에 우리가 만든 놀라운 요소가 많이 있어, 너. “거의 20년 후 리마스터를 개발하는 것은 Bethesda에게 “지역에 새로운 페인트칠을 하고 현대화할 부분과 현대화하지 않을 부분에 대해 의식적인 결정을 내릴 수 있는” 기회였습니다. 결국, 마을 사람들이 즉흥적으로 주먹 싸움을 벌이게 하는 버벅거림이 없었다면 Oblivion은 절반도 기억에 남지 않았을 것입니다.” 이것은 정말 흥미로운 대화와 토론이었습니다. Mustaine은 덧붙였습니다. “우리는 내부적으로 ‘이것을 할까요, 말까?’를 결정하고 있었습니다.” 그것은 팀이 “우리가 유산을 밟지 않고 게임을 깨지 않는 한” “말이 된다”고 결정하기 전이었습니다. Oblivion Remastered와 Hi-Fi Rush 이후 Bethesda Game Studios 디렉터는 “이제 우리 모두의 관심 시간이 짧기 때문에” 더 많은 섀도우드롭을 원했습니다.

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