food-dining |||보다 더 많은 비용을 지출한 판타지 시뮬레이션 Tavern Keeper의 제작자는 ‘처음 7년 동안은 재미가 없었습니다’라고 말합니다. 고객과 직원의 복잡하고 종종 재미있는 애니메이션부터 유연하고 배우기 쉬운 아이템 디자인 도구, 술집이 동화책 모험의 일부인 것처럼 느끼게 만드는 완전히 설명된 막간에 이르기까지 판타지 시뮬레이션 Tavern Keeper에 엄청난 양의 작업이 들어간 것은 분명합니다. Tavern Keeper는 11월에 Steam에 출시되었지만 10년 넘게 개발 중이었습니다. 게임이 인상적인 만큼 정말 긴 개발 기간이 걸렸습니다. 저는 지난 주 Greenheart Games의 이사이자 공동 창업자인 Patrick Klug와 이야기를 나누면서 선술집 시뮬레이션이 술집에 도착하는 데 왜 그렇게 오랜 시간이 걸리는지 물었습니다. Klug는 “우리는 지난 11년 반 동안 이 버전을 6개 정도 만들었습니다.”라고 Klug는 말했습니다. Klug는 스토리북 시스템만으로도 본질적으로 “상호작용형 오디오북”이 되기 위해 “수십 가지 버전”을 거쳤다고 설명했습니다. “우리가 시작했을 때는 선술집 [관리] 게임이 없었습니다. 시작했을 때는 아직 Two Point 게임도 나오지 않았습니다. 관리 시스템이 부활하기 전이었던 것 같아요. 그래서 우리는 다른 사람들도 발명한 많은 시스템을 발명해야 했습니다.”수년간의 글쓰기와 실험이었지만 게임에서 전혀 성공하지 못했습니다. Patrick Klug, 디렉터/공동 창립자 Greenheart GamesGreenheart Games는 또한 Shadow of Mordor의 역동적인 Nemesis 시스템에서 부분적으로 영감을 받은 시스템을 포함하여 결국 Tavern Keeper에서 삭제된 시스템 작업에 많은 시간을 보냈습니다. “가장 오랜 시간 동안 스토리 아이디어는 영웅을 끌어들이는 것이었습니다. 그런 다음 그들에게 퀘스트를 보내고 퀘스트를 줄 수 있을 것입니다.”라고 Klug는 말했습니다. “우리는 영웅들과 함께하는 당신의 행동이 이치에 맞는 것처럼 세상이 느껴지게 할 수 있는 방법에 대해 많은 실험을 했습니다.” 그러나 그것은 항상 두 번째 게임처럼 느껴졌습니다. Klug는 말했습니다. “수년간의 글쓰기와 실험으로 게임에 전혀 성공하지 못했습니다.”Tavern Keeper는 시스템으로 가득 차 있습니다. 고객과 직원은 선술집의 추위나 더위에 반응하고, 음식은 상하고 술집은 더러워질 수 있으며, 양초는 가연성 물체에 불이 붙을 수 있지만 조명이 부족하면 방문객과 직원이 불행해질 수 있으며 목록은 계속됩니다. Klug는 “이 게임은 시스템 게임이고 오랫동안 재미가 없었다고 생각합니다”라고 Klug는 말했습니다. “적어도 처음 7년 동안은 재미가 없었다고 생각합니다.”라고 Klug는 말했습니다. 11월 25, 2025 |||보다 더 많은 비용을 지출한 판타지 시뮬레이션 Tavern...Read More