1월 12, 2026

Game

Bethesda는 “무엇을 현대화할지 그리고 무엇을 |||할지 결정한 후 Oblivion Remastered로 2006년 RPG로 돌아왔습니다. Bethesda Game Studios 팬들은 이미 몇 년 동안 Oblivion을 켜고 끄고 있었습니다. 하지만 Bethesda가 The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered로 2006년 RPG를 다시 각광받기 전에도 일부 스카이림으로 돌아가는 만큼 자주는 아니었습니다. 하지만 사람들을 유지하는 것은 무엇이며, 지금 Bethesda의 스튜디오 디렉터는 게임 자체가 재방문할 때마다 바뀌는 것처럼 느껴지기 때문이라고 말합니다. GamesRadar+는 The Golden Joystick Awards 2025에서 BGS의 스튜디오 디렉터인 Tom Mustaine을 만나 Oblivion이 그토록 긴 유통기한을 누린 이유에 대해 그의 관점을 들어봤습니다. 완전히 다른 것, 그리고 여러 번 플레이한 후에도 [새로운] 것을 경험합니다. 나는 다른 방향으로 가고 다른 경험을 할 것입니다.” 그리고 그것은 게임의 모든 트릭을 기억으로 알고 있음에도 불구하고입니다. “그것은 그 게임이 어떻게 만들어졌는지에 대한 접착력을 말해줍니다.” 그는 계속해서 덧붙였습니다. 리마스터를 통해 다시 돌아온 것은 “약간 오래된 상자를 열고 가는 것과 같았습니다… ‘야, 여기에 우리가 만든 놀라운 요소가 많이 있어, 너. “거의 20년 후 리마스터를 개발하는 것은 Bethesda에게 “지역에 새로운 페인트칠을 하고 현대화할 부분과 현대화하지 않을 부분에 대해 의식적인 결정을 내릴 수 있는” 기회였습니다. 결국, 마을 사람들이 즉흥적으로 주먹 싸움을 벌이게 하는 버벅거림이 없었다면 Oblivion은 절반도 기억에 남지 않았을 것입니다.” 이것은 정말 흥미로운 대화와 토론이었습니다. Mustaine은 덧붙였습니다. “우리는 내부적으로 ‘이것을 할까요, 말까?’를 결정하고 있었습니다.” 그것은 팀이 “우리가 유산을 밟지 않고 게임을 깨지 않는 한” “말이 된다”고 결정하기 전이었습니다. Oblivion Remastered와 Hi-Fi Rush 이후 Bethesda Game Studios 디렉터는 “이제 우리 모두의 관심 시간이 짧기 때문에” 더 많은 섀도우드롭을 원했습니다.

Bethesda는 "무엇을 현대화할지 그리고 무엇을 |||할지 결정한 후...

Bethesda는 “무엇을 현대화할지 그리고 무엇을 |||할지 결정한 후 Oblivion Remastered로 2006년 RPG로 돌아왔습니다. Bethesda Game Studios 팬들은 이미 몇 년 동안 Oblivion을 켜고 끄고 있었습니다. 하지만 Bethesda가 The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered로 2006년 RPG를 다시 각광받기 전에도 일부 스카이림으로 돌아가는 만큼 자주는 아니었습니다. 하지만 사람들을 유지하는 것은 무엇이며, 지금 Bethesda의 스튜디오 디렉터는 게임 자체가 재방문할 때마다 바뀌는 것처럼 느껴지기 때문이라고 말합니다. GamesRadar+는 The Golden Joystick Awards 2025에서 BGS의 스튜디오 디렉터인 Tom Mustaine을 만나 Oblivion이 그토록 긴 유통기한을 누린 이유에 대해 그의 관점을 들어봤습니다. 완전히 다른 것, 그리고 여러 번 플레이한 후에도 [새로운] 것을 경험합니다. 나는 다른 방향으로 가고 다른 경험을 할 것입니다.” 그리고 그것은 게임의 모든 트릭을 기억으로 알고 있음에도 불구하고입니다. “그것은 그 게임이 어떻게 만들어졌는지에 대한 접착력을 말해줍니다.” 그는 계속해서 덧붙였습니다. 리마스터를 통해 다시 돌아온 것은 “약간 오래된 상자를 열고 가는 것과 같았습니다… ‘야, 여기에 우리가 만든 놀라운 요소가 많이 있어, 너. “거의 20년 후 리마스터를 개발하는 것은 Bethesda에게 “지역에 새로운 페인트칠을 하고 현대화할 부분과 현대화하지 않을 부분에 대해 의식적인 결정을 내릴 수 있는” 기회였습니다. 결국, 마을 사람들이 즉흥적으로 주먹 싸움을 벌이게 하는 버벅거림이 없었다면 Oblivion은 절반도 기억에 남지 않았을 것입니다.” 이것은 정말 흥미로운 대화와 토론이었습니다. Mustaine은 덧붙였습니다. “우리는 내부적으로 ‘이것을 할까요, 말까?’를 결정하고 있었습니다.” 그것은 팀이 “우리가 유산을 밟지 않고 게임을 깨지 않는 한” “말이 된다”고 결정하기 전이었습니다. Oblivion Remastered와 Hi-Fi Rush 이후 Bethesda Game Studios 디렉터는 “이제 우리 모두의 관심 시간이 짧기 때문에” 더 많은 섀도우드롭을 원했습니다.

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Bethesda는 “무엇을 현대화할지 그리고 무엇을 |||할지 결정한 후 Oblivion Remastered로 2006년 RPG로 돌아왔습니다. Bethesda Game Studios 팬들은 이미 몇 년 동안 Oblivion을 켜고 끄고 있었습니다. 하지만 Bethesda가 The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered로 2006년 RPG를 다시 각광받기 전에도 일부 스카이림으로 돌아가는 만큼 자주는 아니었습니다. 하지만 사람들을 유지하는 것은 무엇이며, 지금 Bethesda의 스튜디오 디렉터는 게임 자체가 재방문할 때마다 바뀌는 것처럼 느껴지기 때문이라고 말합니다. GamesRadar+는 The Golden Joystick Awards 2025에서 BGS의 스튜디오 디렉터인 Tom Mustaine을 만나 Oblivion이 그토록 긴 유통기한을 누린 이유에 대해 그의 관점을 들어봤습니다. 완전히 다른 것, 그리고 여러 번 플레이한 후에도 [새로운] 것을 경험합니다. 나는 다른 방향으로 가고 다른 경험을 할 것입니다.” 그리고 그것은 게임의 모든 트릭을 기억으로 알고 있음에도 불구하고입니다. “그것은 그 게임이 어떻게 만들어졌는지에 대한 접착력을 말해줍니다.” 그는 계속해서 덧붙였습니다. 리마스터를 통해 다시 돌아온 것은 “약간 오래된 상자를 열고 가는 것과 같았습니다… ‘야, 여기에 우리가 만든 놀라운 요소가 많이 있어, 너. “거의 20년 후 리마스터를 개발하는 것은 Bethesda에게 “지역에 새로운 페인트칠을 하고 현대화할 부분과 현대화하지 않을 부분에 대해 의식적인 결정을 내릴 수 있는” 기회였습니다. 결국, 마을 사람들이 즉흥적으로 주먹 싸움을 벌이게 하는 버벅거림이 없었다면 Oblivion은 절반도 기억에 남지 않았을 것입니다.” 이것은 정말 흥미로운 대화와 토론이었습니다. Mustaine은 덧붙였습니다. “우리는 내부적으로 ‘이것을 할까요, 말까?’를 결정하고 있었습니다.” 그것은 팀이 “우리가 유산을 밟지 않고 게임을 깨지 않는 한” “말이 된다”고 결정하기 전이었습니다. Oblivion Remastered와 Hi-Fi Rush 이후 Bethesda Game Studios 디렉터는 “이제 우리 모두의 관심 시간이 짧기 때문에” 더 많은 섀도우드롭을 원했습니다.

Bethesda는 "무엇을 현대화할지 그리고 무엇을 |||할지 결정한 후...

League of Legends 트레이딩 카드 게임은 놀라울 정도로 훌륭합니다. |||의 최고의 트렌드를 수용하기 때문입니다. 트레이딩 카드 게임은 이상한 위치에 있습니다. 아마도 그 어느 때보다 더 많은 인기를 누리고 있을 것입니다. Magic: The Gathering이 최근 Wizards of the Coast의 제작자들이 경이로운 성공을 거두었다고 계속 보고하고 있는 크로스오버 이벤트에 크게 초점을 맞추고 있는 점을 감안할 때 아마도 그 어느 때보다 더 많은 돈을 벌고 있을 것입니다. 동시에 TCG는 지난 10년간 부활한 보드 게임, 미니어처 전쟁 게임 및 롤플레잉 게임 커뮤니티에서 엄청난 성장을 이루면서 관심을 끌기 위해 여전히 경쟁하고 있습니다. 그들은 또한 많은 사람들에게 소셜 게임 없이 TCG를 플레이하는 전략적 경험을 제공하는 디지털 카드 게임과 공간을 공유하고 있습니다. 하지만 매직은 여전히 ​​저거너트이며, 장기적인 경쟁자는 단 두 명뿐입니다. 바로 포켓몬 TCG와 유희왕입니다. 둘 다 매직의 왕좌에 대한 실질적인 위협은 아닙니다. Pokémon의 경우에는 청중이 필요에 따라 더 어리거나(많은 경우) 제대로 플레이하기보다는 단순히 추측적으로 수집하기 때문입니다. 실제로 사람들이 매주 게임에 나타나서 플레이하기 때문에 게임이 장기적으로 유지되는 힘과 가치를 갖게 됩니다. 지혜는 TCG 세계에서 실제로 살아남을 만큼 매직과 경쟁하기 어렵다는 것입니다. 그리고 90년대의 길은 말 그대로 측정할 수 없는 수백 명의 죽은 자들로 뒤덮여 있습니다. 따라서 일반적인 통념은 Riot Games가 Riftbound: The League of Legends 카드 게임을 출시하지 말라고 말할 것입니다. 하지만 그들은 그렇게 했고 아마도 이번에는 실제로 갈망이 있을 것입니다. 몇 가지 오류에도 불구하고 초기 인쇄본은 선반에서 사라졌으며 엄청난 속도로 두피가 벗겨지고 있습니다. 지난 10년간 Riot 성공의 원동력이었던 League of Legends라는 이름은 TCG 시장에 진출할 만큼 충분한 인기를 얻었습니다. 계속해서 버틸 수 있는 힘이 있는지 여부는 전적으로 또 다른 문제입니다. 잘하려면 LoL에만 관심이 있는 사람들뿐만 아니라 한 달에 여러 번 현지에 나타나 게임을 즐기거나 토너먼트를 위해 컨벤션에 참석하는 TCG 강경파 사람들을 끌어들여야 합니다. 그것이 바로 TCG를 성공시키는 충성심입니다. 저는 Riftbound가 플레이 방식 때문에 현재 TCG 공간에서 성공할 수 있는 힘을 가질 수 있다고 생각합니다. 이는 사람들이 현재 TCG 플레이를 가장 즐기는 방식에 맞춰 규칙을 조정하는 게임 우선 접근 방식입니다.(이미지 출처: Riot) Riftbound의 경기는 League of Legends의 여러 채널 중 하나에 초점을 맞춘 40장 카드 덱을 사용합니다.

League of Legends 트레이딩 카드 게임은 놀라울 정도로...