11월 22, 2025
Ex Valve 디자이너는 Half-Life 2를 소급하여 망가뜨린 문과 엄지 발가락을 공개합니다. "이것은 n |||가 아닙니다. 20년 이상이 지난 지금도 우리는 전설적인...

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Ex Valve 디자이너는 Half-Life 2를 소급하여 망가뜨린 문과 엄지 발가락을 공개합니다. “이것은 n |||가 아닙니다. 20년 이상이 지난 지금도 우리는 전설적인 Valve FPS인 Half-Life 2에 대해 새롭고 흥미로운 세부 사항을 여전히 배우고 있습니다. 오늘 우리는 전 Valve 디자이너인 Tom Forsyth로부터 2013년에 발견된 획기적인 버그에 대한 이야기를 듣고 있습니다. 이 버그는 겉으로는 시간 여행을 통해 게임의 원래 버전을 감염시켰습니다. 이해해야 할 것이 많다는 것을 이해합니다. Forsyth의 Mastodon에 대해 광범위하게 자세히 설명한 것처럼 Forsyth와 Valve 프로그래머 Joe Ludwig는 게임 초반에 그를 방에 가두어 중요한 경로에서 벗어나게 하는 버그를 발견했습니다. Forsyth는 심지어 버그가 발생한 오프닝 장면의 비디오를 보았지만 거기에 없었습니다.” 우리는 이것을 배송할 수 없습니다. 원래 HL2 작업을 했던 사람들을 포함해 다른 사람들도 있었는데, 네, 고장났습니다. “라고 Forsyth는 썼습니다. “그리고 VR을 사용하지 않을 때도 고장났습니다. 따라서 Joe와 제가 고장낸 것이 아닙니다. 하지만 그 이유는 아무도 모릅니다. 관련 코드 중 어느 것도 변경되지 않았습니다.” Forsyth는 Valve의 누군가가 게임의 소스 기록을 파고들어 출시 당시의 원본 게임 코드를 컴파일했는데, 당연히 버그가 거기에 있었다고 설명했습니다. 어쨌든 2013년에 처음 발견된 것처럼 보이는 버그가 시간을 거슬러 올라가 2004년의 원본 게임 파일을 괴롭혔습니다. (이미지 출처: Valve)분명히 당시 가장 시급한 관심사는 게임이 출시되기 전에 버그를 수정하는 것이었습니다. Oculus Rift에 출시되었지만 Valve가 시간 여행 결함을 처리하는 것처럼 보였다는 사실이 더 열광적이었습니다. 이전에는 존재하지 않았지만 지금은 “어떻게 그럴 수 있습니까?” 이 시점에서 사람들은 놀랐습니다. 이것은 일반적인 버그가 아닙니다. 시간을 거꾸로 거슬러 올라가 원본을 감염시킨 것 같습니다!”라고 Forsyth는 말했습니다. 결국 개발자는 버그의 원인을 확인할 수 있었습니다. 지금은 접근할 수 없는 방에 있던 경비원이 문에 너무 가까이 서 있었고, 문이 열릴 때 그의 발가락이 문과 충돌하여 다시 닫힌 상태로 돌아갔습니다. 이제 문제가 발견되었으므로 수정은 “쉬웠습니다”. 완벽가이드

  1. 소개
  2. 핵심 특징
  3. 상세 정보
  4. 자주 묻는 질문

Ex Valve 디자이너는 Half-Life 2를 소급하여 망가뜨린 문과 엄지 발가락을 공개합니다. “이것은 n |||가 아닙니다. 20년 이상이 지난 지금도 우리는 전설적인 Valve FPS인 Half-Life 2에 대해 새롭고 흥미로운 세부 사항을 여전히 배우고 있습니다. 오늘 우리는 전 Valve 디자이너인 Tom Forsyth로부터 2013년에 발견된 획기적인 버그에 대한 이야기를 듣고 있습니다. 이 버그는 겉으로는 시간 여행을 통해 게임의 원래 버전을 감염시켰습니다. 이해해야 할 것이 많다는 것을 이해합니다. Forsyth의 Mastodon에 대해 광범위하게 자세히 설명한 것처럼 Forsyth와 Valve 프로그래머 Joe Ludwig는 게임 초반에 그를 방에 가두어 중요한 경로에서 벗어나게 하는 버그를 발견했습니다. Forsyth는 심지어 버그가 발생한 오프닝 장면의 비디오를 보았지만 거기에 없었습니다.” 우리는 이것을 배송할 수 없습니다. 원래 HL2 작업을 했던 사람들을 포함해 다른 사람들도 있었는데, 네, 고장났습니다. “라고 Forsyth는 썼습니다. “그리고 VR을 사용하지 않을 때도 고장났습니다. 따라서 Joe와 제가 고장낸 것이 아닙니다. 하지만 그 이유는 아무도 모릅니다. 관련 코드 중 어느 것도 변경되지 않았습니다.” Forsyth는 Valve의 누군가가 게임의 소스 기록을 파고들어 출시 당시의 원본 게임 코드를 컴파일했는데, 당연히 버그가 거기에 있었다고 설명했습니다. 어쨌든 2013년에 처음 발견된 것처럼 보이는 버그가 시간을 거슬러 올라가 2004년의 원본 게임 파일을 괴롭혔습니다. (이미지 출처: Valve)분명히 당시 가장 시급한 관심사는 게임이 출시되기 전에 버그를 수정하는 것이었습니다. Oculus Rift에 출시되었지만 Valve가 시간 여행 결함을 처리하는 것처럼 보였다는 사실이 더 열광적이었습니다. 이전에는 존재하지 않았지만 지금은 “어떻게 그럴 수 있습니까?” 이 시점에서 사람들은 놀랐습니다. 이것은 일반적인 버그가 아닙니다. 시간을 거꾸로 거슬러 올라가 원본을 감염시킨 것 같습니다!”라고 Forsyth는 말했습니다. 결국 개발자는 버그의 원인을 확인할 수 있었습니다. 지금은 접근할 수 없는 방에 있던 경비원이 문에 너무 가까이 서 있었고, 문이 열릴 때 그의 발가락이 문과 충돌하여 다시 닫힌 상태로 돌아갔습니다. 이제 문제가 발견되었으므로 수정은 “쉬웠습니다”.

게임 전문 정보

Ex Valve 디자이너는 Half-Life 2를 소급하여 망가뜨린 문과 엄지 발가락을 공개합니다. "이것은 n |||가 아닙니다. 20년 이상이 지난 지금도 우리는 전설적인 Valve FPS인 Half-Life 2에 대해 새롭고 흥미로운 세부 사항을 여전히 배우고 있습니다. 오늘 우리는 전 Valve 디자이너인 Tom Forsyth로부터 2013년에 발견된 획기적인 버그에 대한 이야기를 듣고 있습니다. 이 버그는 겉으로는 시간 여행을 통해 게임의 원래 버전을 감염시켰습니다. 이해해야 할 것이 많다는 것을 이해합니다. Forsyth의 Mastodon에 대해 광범위하게 자세히 설명한 것처럼 Forsyth와 Valve 프로그래머 Joe Ludwig는 게임 초반에 그를 방에 가두어 중요한 경로에서 벗어나게 하는 버그를 발견했습니다. Forsyth는 심지어 버그가 발생한 오프닝 장면의 비디오를 보았지만 거기에 없었습니다." 우리는 이것을 배송할 수 없습니다. 원래 HL2 작업을 했던 사람들을 포함해 다른 사람들도 있었는데, 네, 고장났습니다. "라고 Forsyth는 썼습니다. "그리고 VR을 사용하지 않을 때도 고장났습니다. 따라서 Joe와 제가 고장낸 것이 아닙니다. 하지만 그 이유는 아무도 모릅니다. 관련 코드 중 어느 것도 변경되지 않았습니다." Forsyth는 Valve의 누군가가 게임의 소스 기록을 파고들어 출시 당시의 원본 게임 코드를 컴파일했는데, 당연히 버그가 거기에 있었다고 설명했습니다. 어쨌든 2013년에 처음 발견된 것처럼 보이는 버그가 시간을 거슬러 올라가 2004년의 원본 게임 파일을 괴롭혔습니다. (이미지 출처: Valve)분명히 당시 가장 시급한 관심사는 게임이 출시되기 전에 버그를 수정하는 것이었습니다. Oculus Rift에 출시되었지만 Valve가 시간 여행 결함을 처리하는 것처럼 보였다는 사실이 더 열광적이었습니다. 이전에는 존재하지 않았지만 지금은 "어떻게 그럴 수 있습니까?" 이 시점에서 사람들은 놀랐습니다. 이것은 일반적인 버그가 아닙니다. 시간을 거꾸로 거슬러 올라가 원본을 감염시킨 것 같습니다!"라고 Forsyth는 말했습니다. 결국 개발자는 버그의 원인을 확인할 수 있었습니다. 지금은 접근할 수 없는 방에 있던 경비원이 문에 너무 가까이 서 있었고, 문이 열릴 때 그의 발가락이 문과 충돌하여 다시 닫힌 상태로 돌아갔습니다. 이제 문제가 발견되었으므로 수정은 "쉬웠습니다".

More than 20 years later, we’re still learning new and fascinating details about the legendary Valve FPS, Half-Life 2. Today, we’re hearing a story form former Valve designer Tom Forsyth about a game-breaking bug discovered in 2013 that seemingly time-traveled and infected the original version of th

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More than 20 years later, we’re still learning new and fascinating details about the legendary Valve FPS, Half-Life 2. Today, we’re hearing a story form former Valve designer Tom Forsyth about a game-breaking bug discovered in 2013 that seemingly time-traveled and infected the original version of the game.I understand that’s a lot to take in, so let’s unpack this genuinely entrancing case of technological happenstance. As extensively detailed on Forsyth’s Mastodon, Forsyth and Valve programmer Joe Ludwig were working on porting Half-Life 2 to the Oculus Rift VR headset, and Forsyth encountered a bug very early in the game that locked him out of a room and thus away from the critical path. There was no way to go forward, which was weird enough, but what made it weirder was the fact that no one could remember encountering the bug in the original game. Forsyth even watched videos of the opening scene where he was encountering the bug, and it wasn’t there.”Oh dear. We can’t ship this. I get some other folks, including some folks who worked on HL2 originally, and yep – it’s broken,” wrote Forsyth. “And it’s broken when you’re not in VR either – so it’s not something Joe and I broke. But nobody knows why – none of the relevant code has changed.”Forsyth explained that someone at Valve dug into the game’s source history and compiled the original game code as it was at launch, and sure enough, the bug was there. Somehow, a bug seemingly discovered for the first time in 2013 had gone back in time and plagued the original game files from 2004.(Image credit: Valve)Obviously, the most urgent concern at the time was just getting the bug fixed before the game was to be shipped on Oculus Rift, but adding to the frenzy was the fact that Valve seemed to be dealing with a time-traveling glitch. It didn’t exist before, and now it did

상세 분석

. “How can this possibly be? At this point people are freaking out – this isn’t a normal bug – it appears to have traveled backwards in time and infected the original!” said Forsyth.Eventually, the developers were able to identify the source of the bug: a guard who was in the now inaccessible room was standing too close to the door, and his toe was colliding with the door as it swung open and causing it to swing back into a closed state. Now that the issue had been discovered, the fix was “easy” even if it “took a lot of work to find because people had to dust off old memories of how the debugging tools worked, etc.”(Image credit: Valve/Tom Forsyth)Still, the mystery lingered. How in the name of Gabe Newell did this bug from 2013 manage to find its way in then-nine-year-old code? And furthermore, why was the soldier’s toe not preventing the door from opening in 2004? Or in any of the ensuing years until the bug was discovered?”But why did this EVER work? The guard’s toe was in the way in the original version as well. As I say, we went back in time and compiled the original as-shipped source code – and the bug happened there as well. It’s always been there. Why didn’t the door slam closed again?

정리

How did this ever ship in the first place?”Well, thankfully, there’s an answer to this riveting mystery: “good old floating point,” per Forsyth. I’m going to let an actual game designer do the talking for this part, but essentially, it’s not the game code that was the problem, it was the hardware that was instructing the precision of the game’s physics, and due to pure coincidence, that precision allowed the door to swing open on hardware it was originally built for, but not on the 2013 kit Valve was using to test the game.”Half Life 2 was originally shipped in 2004, and although the SSE instruction set existed, it wasn’t yet ubiquitous, so most of HL2 was compiled to use the older 8087 or x87 maths instruction set,” said Forsyth. “That has a wacky grab-bag of precisions – some things are 32-bit, some are 64-bit, some are 80-bit, and exactly which precision you get in which bits of code is somewhat arcane.”But ten years later in 2013, SSE had been standard in all x86 CPUs for a while – the OS depended on it being there, so you could rely on it. So of course by default the compilers use it – in fact you have to go out of your way to make them emit the old (slightly slower) x87 code. SSE uses a much more well-defined precision of either 32 or 64 bit according to what the code asks for – it’s much more predictable.”Well, what that 32 or 64-bit precision was asking for, apparently, was a guard’s foot that wouldn’t give way to a door colliding with it. In the original x87 code, there was just the right amount of friction built into the guard’s boot to allow it to pivot exactly enough for the door to swing past it and open properly, but the newer SSE had “a whole bunch of tiny precisions” that were “very slightly different, and a combination of the friction on the floor and the mass of the objects means the guard still rotates from the collision, but now he rotates very slightly less far.”So on the next frame of simulation, his toe is still in the way of the door,” said Forsyth. “The door isn’t allowed to just pass through his toe, so it does the only other option – it bounces back. I think by default it’s set to do so completely elastically, so the door bounces back with exactly the speed it came in at, slams shut, and locks again. And you’re stuck.”That means, amazingly, the bug had existed in the game the entire time. The guard was always standing too close to the door, but because the compiler in the original build defaulted to an older floating-point precision, the game’s physics were ever-so-slightly different to what you’d see on a newer compiler, and that tiny bit of discrepancy meant the difference between a game-crucial door opening and not opening.”And there you have it,” Forsyth concluded. “The two biggest bug-farms in gamedev – doors and floating point – contrived to make a simple NPC placement bug into quite the time-travelling palaver.”Half-Life 3 “would register on a GDP level” as a Steam Machine launch title, but “Valve doesn’t need a Half-Life-sized spectacle to sell hardware,” analyst says

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