Hollow Knight 개발자들은 속편과 대부분의 Metroidvania 사이의 큰 차이점을 강조합니다. “극 완벽가이드
Hollow Knight 개발자들은 속편과 대부분의 Metroidvania 사이의 큰 차이점을 강조합니다. “극
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Hollow Knight: Silksong을 만들 때 개발자 Team Cherry는 Metroidvania 전통을 엄격히 고수하기보다는 플레이어가 유연성을 갖도록 하는 데 더 중점을 두었습니다. Team Cherry를 이끄는 Ari Gibson과 William Pellen은 ACMI(호주 영상 박물관 센터)와의 인터뷰에서 Silksong의 디자인에 대한 접근 방식을 세분화했습니다. 이 역시 ACMI에 문고판 형식으로 출판되었습니다. 그곳에서 듀오는 본질적으로 다음 영역으로 이동할 수 있는 파워 업을 찾고, 거기서 또 다른 파워 업을
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Hollow Knight: Silksong을 만들 때 개발자 Team Cherry는 Metroidvania 전통을 엄격히 고수하기보다는 플레이어가 유연성을 갖도록 하는 데 더 중점을 두었습니다. Team Cherry를 이끄는 Ari Gibson과 William Pellen은 ACMI(호주 영상 박물관 센터)와의 인터뷰에서 Silksong의 디자인에 대한 접근 방식을 세분화했습니다. 이 역시 ACMI에 문고판 형식으로 출판되었습니다. 그곳에서 듀오는 본질적으로 다음 영역으로 이동할 수 있는 파워 업을 찾고, 거기서 또 다른 파워 업을 찾는 등의 전통적인 메트로배니아 작업 방식에 대해 이야기했습니다.
상세 분석
Gibson은 “특정한 종류의 잠금 및 키 진행 방식이지만 우리는 보다 자연스러운 세계를 선호하여 해당 요소를 담그려고 노력합니다.”라고 말했습니다. 게임의 일부 영역에서 이를 사용하며 여전히 탐험하고 힘을 얻고 있다는 의미에서 전통적으로 진행되지만 세계는 자연스럽게 그보다 조금 더 열리기 시작했습니다.” Pellen은 “Silksong에서 어디로 갈지에 대한 플레이어의 선택은 현재 어떤 파워업을 가지고 있는지에 따라 결정되지 않습니다. 세 개 또는 네 개의 유효한 방향이 있을 수 있습니다.” 그들이 취하는 길은 플레이어에게 달려 있습니다. “당신이 선택하고 그 방향 중 두 개는 새로운 능력으로 이어질 수 있습니다.
정리
하지만 나머지 두 개는 세계의 완전히 새로운 부분으로 이어질 수 있으며, 이는 결국 당신을 또 다른 파워업으로 이끌 수 있습니다.” 이러한 설계 원칙은 때때로 Silksong의 가파른 난이도에도 중요했습니다. 플레이어가 극복할 수 없는 것처럼 보이는 벽(잔인한 버그 보스나 모든 벽에서 스파이크가 자라나는 플랫폼 섹션의 형태)에 부딪히면 그렇게 할 수 있습니다. 항상 뒤돌아서 다른 길 아래에 무엇이 기다리고 있는지 살펴보십시오. 이는 모두가 속편의 난이도에 대해 논쟁할 때 체리 팀이 준 조언입니다.
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