11월 25, 2025
|||보다 더 많은 비용을 지출한 판타지 시뮬레이션 Tavern Keeper의 제작자는 '처음 7년 동안은 재미가 없었습니다'라고 말합니다. 고객과 직원의 복잡하고 종종 재미...

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|||보다 더 많은 비용을 지출한 판타지 시뮬레이션 Tavern Keeper의 제작자는 ‘처음 7년 동안은 재미가 없었습니다’라고 말합니다. 고객과 직원의 복잡하고 종종 재미있는 애니메이션부터 유연하고 배우기 쉬운 아이템 디자인 도구, 술집이 동화책 모험의 일부인 것처럼 느끼게 만드는 완전히 설명된 막간에 이르기까지 판타지 시뮬레이션 Tavern Keeper에 엄청난 양의 작업이 들어간 것은 분명합니다. Tavern Keeper는 11월에 Steam에 출시되었지만 10년 넘게 개발 중이었습니다. 게임이 인상적인 만큼 정말 긴 개발 기간이 걸렸습니다. 저는 지난 주 Greenheart Games의 이사이자 공동 창업자인 Patrick Klug와 이야기를 나누면서 선술집 시뮬레이션이 술집에 도착하는 데 왜 그렇게 오랜 시간이 걸리는지 물었습니다. Klug는 “우리는 지난 11년 반 동안 이 버전을 6개 정도 만들었습니다.”라고 Klug는 말했습니다. Klug는 스토리북 시스템만으로도 본질적으로 “상호작용형 오디오북”이 되기 위해 “수십 가지 버전”을 거쳤다고 설명했습니다. “우리가 시작했을 때는 선술집 [관리] 게임이 없었습니다. 시작했을 때는 아직 Two Point 게임도 나오지 않았습니다. 관리 시스템이 부활하기 전이었던 것 같아요. 그래서 우리는 다른 사람들도 발명한 많은 시스템을 발명해야 했습니다.”수년간의 글쓰기와 실험이었지만 게임에서 전혀 성공하지 못했습니다. Patrick Klug, 디렉터/공동 창립자 Greenheart GamesGreenheart Games는 또한 Shadow of Mordor의 역동적인 Nemesis 시스템에서 부분적으로 영감을 받은 시스템을 포함하여 결국 Tavern Keeper에서 삭제된 시스템 작업에 많은 시간을 보냈습니다. “가장 오랜 시간 동안 스토리 아이디어는 영웅을 끌어들이는 것이었습니다. 그런 다음 그들에게 퀘스트를 보내고 퀘스트를 줄 수 있을 것입니다.”라고 Klug는 말했습니다. “우리는 영웅들과 함께하는 당신의 행동이 이치에 맞는 것처럼 세상이 느껴지게 할 수 있는 방법에 대해 많은 실험을 했습니다.” 그러나 그것은 항상 두 번째 게임처럼 느껴졌습니다. Klug는 말했습니다. “수년간의 글쓰기와 실험으로 게임에 전혀 성공하지 못했습니다.”Tavern Keeper는 시스템으로 가득 차 있습니다. 고객과 직원은 선술집의 추위나 더위에 반응하고, 음식은 상하고 술집은 더러워질 수 있으며, 양초는 가연성 물체에 불이 붙을 수 있지만 조명이 부족하면 방문객과 직원이 불행해질 수 있으며 목록은 계속됩니다. Klug는 “이 게임은 시스템 게임이고 오랫동안 재미가 없었다고 생각합니다”라고 Klug는 말했습니다. “적어도 처음 7년 동안은 재미가 없었다고 생각합니다.”라고 Klug는 말했습니다. 완벽가이드

  1. 소개
  2. 핵심 특징
  3. 상세 정보
  4. 자주 묻는 질문

|||보다 더 많은 비용을 지출한 판타지 시뮬레이션 Tavern Keeper의 제작자는 ‘처음 7년 동안은 재미가 없었습니다’라고 말합니다. 고객과 직원의 복잡하고 종종 재미있는 애니메이션부터 유연하고 배우기 쉬운 아이템 디자인 도구, 술집이 동화책 모험의 일부인 것처럼 느끼게 만드는 완전히 설명된 막간에 이르기까지 판타지 시뮬레이션 Tavern Keeper에 엄청난 양의 작업이 들어간 것은 분명합니다. Tavern Keeper는 11월에 Steam에 출시되었지만 10년 넘게 개발 중이었습니다. 게임이 인상적인 만큼 정말 긴 개발 기간이 걸렸습니다. 저는 지난 주 Greenheart Games의 이사이자 공동 창업자인 Patrick Klug와 이야기를 나누면서 선술집 시뮬레이션이 술집에 도착하는 데 왜 그렇게 오랜 시간이 걸리는지 물었습니다. Klug는 “우리는 지난 11년 반 동안 이 버전을 6개 정도 만들었습니다.”라고 Klug는 말했습니다. Klug는 스토리북 시스템만으로도 본질적으로 “상호작용형 오디오북”이 되기 위해 “수십 가지 버전”을 거쳤다고 설명했습니다. “우리가 시작했을 때는 선술집 [관리] 게임이 없었습니다. 시작했을 때는 아직 Two Point 게임도 나오지 않았습니다. 관리 시스템이 부활하기 전이었던 것 같아요. 그래서 우리는 다른 사람들도 발명한 많은 시스템을 발명해야 했습니다.”수년간의 글쓰기와 실험이었지만 게임에서 전혀 성공하지 못했습니다. Patrick Klug, 디렉터/공동 창립자 Greenheart GamesGreenheart Games는 또한 Shadow of Mordor의 역동적인 Nemesis 시스템에서 부분적으로 영감을 받은 시스템을 포함하여 결국 Tavern Keeper에서 삭제된 시스템 작업에 많은 시간을 보냈습니다. “가장 오랜 시간 동안 스토리 아이디어는 영웅을 끌어들이는 것이었습니다. 그런 다음 그들에게 퀘스트를 보내고 퀘스트를 줄 수 있을 것입니다.”라고 Klug는 말했습니다. “우리는 영웅들과 함께하는 당신의 행동이 이치에 맞는 것처럼 세상이 느껴지게 할 수 있는 방법에 대해 많은 실험을 했습니다.” 그러나 그것은 항상 두 번째 게임처럼 느껴졌습니다. Klug는 말했습니다. “수년간의 글쓰기와 실험으로 게임에 전혀 성공하지 못했습니다.”Tavern Keeper는 시스템으로 가득 차 있습니다. 고객과 직원은 선술집의 추위나 더위에 반응하고, 음식은 상하고 술집은 더러워질 수 있으며, 양초는 가연성 물체에 불이 붙을 수 있지만 조명이 부족하면 방문객과 직원이 불행해질 수 있으며 목록은 계속됩니다. Klug는 “이 게임은 시스템 게임이고 오랫동안 재미가 없었다고 생각합니다”라고 Klug는 말했습니다. “적어도 처음 7년 동안은 재미가 없었다고 생각합니다.”라고 Klug는 말했습니다.

게임 전문 정보


It’s obvious a ton of work has gone into fantasy sim Tavern Keeper, from the intricate and often hilarious animations of the patrons and staff to the flexible and easy-to-learn item design tools to the fully-narrated interludes that make your pub feel like it’s part of a storybook adventure.Tavern K

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It’s obvious a ton of work has gone into fantasy sim Tavern Keeper, from the intricate and often hilarious animations of the patrons and staff to the flexible and easy-to-learn item design tools to the fully-narrated interludes that make your pub feel like it’s part of a storybook adventure.Tavern Keeper arrived on Steam in November, but it’s been in development for over a decade—and as impressive as the game is, that’s a heck of a long development cycle, especially since it’s expected to be in early access for at least another 12 months.I spoke last week with Patrick Klug, director and co-founder of Greenheart Games, and asked why the tavern sim took so long to belly up to the bar.”We have made, like, six versions of this over the last 11 and a half years,” Klug said, explaining that just the storybook system alone went through “dozens of versions” to become what is essentially an “interactive audiobook” where players get to make RPG-like dialogue choices while managing their pub.”When we started, there were no tavern [management] games. When we started, there wasn’t even a Two Point game out yet. We were before the management system revival, I think. And so we had to invent a lot of the systems that other folks invented as well.”That was years of writing and experimentation that didn’t make it in the game at all.Patrick Klug, director/co-founder of Greenheart GamesGreenheart Games also spent a lot of time working on systems that were eventually dropped from Tavern Keeper—including one partially inspired by Shadow of Mordor’s dynamic Nemesis system.”For the longest time, initially, the story idea was that you would attract heroes.

상세 분석

And then you would kind of be able to send them on quests and give them quests,” Klug said. “We did a lot of experimentation about how we could make the world feel like your actions with the heroes made sense.”But it always felt like a second game. It never felt like it belonged in the tavern,” Klug said. “That was years of writing and experimentation that didn’t make it in the game at all.”Tavern Keeper is filled with systems: patrons and staff react to the cold or heat of the tavern, food can spoil and the pub can become filthy, candles can catch flammable objects on fire but a lack of lighting can make visitors and staff unhappy… and the list goes on.

정리

But it took quite a while for those to come together, too….it took ages to feel right.Patrick Klug”I feel with this game, it’s a systems game, and it wasn’t fun for ages,” Klug said. “I think it wasn’t fun for the first seven years or something, at least,” Klug said. “And that is a really difficult time in a project because you have to trust that ‘I know once we finish this system, and this system and this system will go together, that it will be fun, right?”That includes the storybook system that took so much time to build.”Initially, the [storybook events] always felt like they took you out of the game, they didn’t feel like they belonged, and that hurts because I was always very adamant that I wanted this storytelling in the game,” Klug said. “And I thought that would be a great innovation to have.

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